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Os principais obstáculos na indústria nacional de vídeo games

Muitos acreditam que o problema principal para o desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil é a pirataria, porém esta é uma visão equivocada, pois a pirataria é apenas uma consequência de um problema ainda maior, ou seja, as altas taxações de impostos.

É certo que esta consequência possui níveis alarmantes, e infelizmente se desenvolveu de tal maneira, que hoje ela está colocando o nosso país entre os cinco maiores consumidores de games piratas do mundo. A Aliança Internacional de Propriedade Intelectual (IIPA), juntamente com a Associação de Software de Entretenimento (ESA), entregaram ao governo americano no início de 2011 um relatório que mostra o Brasil em quarto lugar neste ranking mundial, logo atrás da Itália, China e Espanha.

Seria impossível calcular exatamente a dimensão do fluxo pirata na nossa indústria, mas em 2004, a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) estimou que 94% dos games consumidos no país consistia em mercadorias pirateadas, e para ser sincero, não acho que tivemos mudanças significativas neste quadro desde então.

Não é difícil ver que esta “doença” está constantemente corroendo as estruturas do nosso mercado e a sua imagem no exterior, porém todas as doenças possuem uma causa, e a causa da pirataria no Brasil, são definitivamente os impostos exorbitantes. Este fator, além de criar barreiras enormes ao desenvolvimento do mercado nacional, colabora diretamente para a consolidação e expansão do mercado pirata.

Como atualmente os jogos eletrônicos são produtos importados, são taxados com uma série de tributos para que possam entrar no Brasil. De impostos federais, são cobrados imposto de importação, Pis, Cofins, e IPI (imposto sobre produtos industrializados), que somados com o ICMS estadual, faz com que os vídeo games tenham 164% do seu valor taxado em impostos.

Quando um jogo é trazido para o Brasil, ele terá sobre o seu valor 20% de imposto de importação, 1,65% de Pis, 7,60% de Cofins, 50% de IPI e mais 25% de ICMS caso o produto entre pelo Estado de São Paulo (cada Estado possui um valor de ICMS). Com estas taxações, um produto que custa R$ 100 na Europa ou Estados Unidos, acabará custando R$ 264 para os consumidores no Brasil. Justo? É claro que não!

De acordo com a Receita Federal, esta série de impostos que são cobrados para trazer produtos importados visa manter uma “competição saudável” entre as mercadorias nacionais e estrangeiras. Porém, é exatamente esta medida que desencadeia todo o ciclo vicioso do consumo pirata, e bloqueia o desenvolvimento saudável da indústria nacional.

Com todos estes impostos, os jogos e consoles se tornam praticamente inalcançáveis para a maioria da população, o que abre todas as portas ao mercado pirata. O quadro criado por esses impostos, oferece à pirataria um vasto terreno, e acaba originando inúmeros fatores que proporcionam a sua expansão. Infelizmente, devido a uma série de consequências e a uma certa “liberdade de expansão”, hoje o mercado pirata se encontra fortalecido e enraizado na cultura de consumo nacional.

Por essas características, a batalha contra o fenômeno da pirataria em nosso país se torna ainda mais difícil, e por isso, é essencial lembrarmos que para vencermos esta batalha, será extremamente necessário não só a imposição das medidas legais, mas também a criação e imposição de medidas educacionais e culturais visando à conscientização da população.
Porém, para obtermos resultados concretos, antes mesmo de começarmos a combatê-la com medidas legais e educacionais, temos que colocar em prática medidas que enfraquecerão a fonte deste problema.

O primeiro passo é entender como tudo funciona… Então, para facilitar a visualização de como esses problemas se desenvolvem, podemos utilizar um esquema bem simplificado:

Observando este esquema, podemos notar que a origem dos problemas os quais impedem o desenvolvimento da indústria nacional é a taxação de altos impostos, e não a pirataria. E vemos também que existe um círculo vicioso que se inicia no ponto onde a população busca alternativa de consumo, e é neste círculo que a pirataria surge como resultado dos fatores precedentes.

Como este círculo vicioso é constantemente alimentado pelos altos impostos, será impossível rompê-lo sem antes cortar a fonte que o alimenta. Uma vez que a fonte é eliminada (ou enfraquecida), o círculo se tornará muito mais frágil, e as medidas legais e educacionais passarão a ter efeitos mais concretos. Não que a pirataria deixará de existir, mas se tornará cada vez mais fraca com o passar do tempo.

A partir do momento que essas altas taxas forem removidas dos jogos, os preços finais dos produtos cairão e se aproximarão aos valores “normais”, como aqueles cobrados pelos jogos na Europa ou Estados Unidos. Isto, com certeza, irá aumentar as vendas, gerar mais empregos à população e impostos ao governo, e ajudará a diminuir drasticamente a pirataria, pois o mercado não será mais tão propício ao desenvolvimento desenfreado deste fenômeno. Esses processos farão com que a indústria nacional de vídeo games adquira um nível mais elevado de amadurecimento.

Uma vez amadurecida, a indústria passará a ter novas estruturas que se desenvolverão progressivamente ao seu redor, tais como serviços eficientes de distribuição, um número crescente de lojas de jogos eletrônicos e companhias desenvolvedoras, mais ofertas, campanhas de publicidade, surgimento de agências de empregos especializadas na área, etc.

Então, se queremos mesmo acabar com os obstáculos imensos que impedem o crescimento da nossa indústria nacional de vídeo games, primeiramente temos que nos concentrar na origem desses problemas, caso contrário, estaremos constantemente tapando o sol com a peneira.

As principais ações a serem tomadas para desmantelar este quadro negativo da nossa indústria podem ser explicadas através uma formula bem simples:

Ação n° 1) Redução substancial dos impostos
Resultados: Preços mais baixos para os consumidores > Aumento nas vendas de produtos originais > enfraquecimento do mercado pirata

Ação n° 2) Ataques contínuos ao comércio pirata (medidas legais e educacionais)
Resultados: Diminuição gradual da pirataria > Um maior interesse será despertado nas companhias estrangeiras > Investimentos estrangeiros começarão a chegar, inspirados pelo aumento gradual de confiança e segurança no mercado nacional > Fortalecimento da indústria nacional de vídeo games

Algumas análises desenvolvidas recentemente no exterior para se obter uma visão mais detalhada sobre a situação atual no mercado brasileiro de vídeo games mencionam a pirataria como um grande mal, mas também apontam os altos impostos como sendo o principal problema.

Um bom exemplo disso pode ser visto em uma entrevista dada em 2010 ao website Gamasutra.com pelo fundador da companhia Divide By Zero, James Portnow. Nesta entrevista, ele apresentou uma análise aprofundada e muito interessante sobre mercado brasileiro de vídeo games, e eu acredito que esta análise representa a visão de muitos empresários aqui no exterior sobre a indústria nacional.
James disse nesta sua entrevista que muitos empresários e profissionais da área reconhecem que o Brasil é um país de “infinitas possibilidades”, apesar dos grandes obstáculos encontrados no mercado. Os principais obstáculos apontados por ele são: A taxação de impostos exagerados, a pirataria desenfreada, a pouca experiência da indústria, um apoio financeiro quase inexistente da parte do governo, o processo de distribuição muito difícil, e a posição rígida do governo em relação à indústria. Ele afirma também, utilizando uma série de exemplos, que o mercado nacional é um terreno muito difícil para a indústria de vídeo games devido às altas taxas de impostos, e não devido simplesmente à pirataria, como muitos acreditam.

Enfim, a indústria internacional conhece bem todos esses obstáculos, mas reconhece também o potencial brasileiro para desenvolver uma indústria de vídeo games sólida e de nível internacional. As companhias aqui no exterior estão acompanhando de perto as recentes transformações no país, e acreditam que será uma questão de tempo para que esses problemas deixem de ser obstáculos no desenvolvimento desta indústria no Brasil.

Caberá a nós (consumidores, políticos e desenvolvedores) tomar as medidas certas para que o nosso mercado de jogos eletrônicos caminhe na direção justa, rumo à expansão e ao amadurecimento.

Leia os artigos desta série publicados anteriormente aqui.

Gerson de Sousa – Colunista – “Coordenador de Compliance na Testronic Labs, e trabalhou anteriormente na Microsoft e SEGA como Especialista em Compliance. Possui 8 anos de experiência profissional na indústria de vídeo games na Inglaterra, e é formado em Digital Midia Production e Video Games Production pela University of The Arts London.” – Twitter @gerson_uk

Zêr Arnaldo

Atua na área de Geoprocessamento, é editor do Titan Games. Foi curador da área games da Campus Party, adora quadrinhos, fotografia, astronomia, sonhador como Julio Verne, fan do bom e velho rock ‘n roll. Sua meta é conhecer os quatro cantos do mundo, ou quem sabe ir para o alto, e para o infinito ! 🙂

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