Menu de Navegação de Páginas

Sobre videogames e narrativa (ou “Minha falta de simpatia por jogos de mundo aberto”)

Post de estréia aqui na Titan Games,  uma rápida análise contrapondo os jogos simples de outrora e os mundos virtuais gigantescos dos dias de hoje.  Segue o baile.

Não sou necessariamente um connaisseur extremo de videogames, apesar de alguns consoles estarem presentes na minha infância e atual adultescência, porém, pretendo falar um pouco da minha vivência com jogos aqui, bem como a importância de uma história e narrativa coerentes dentro do que eu encaro como”bom” .

Como a maioria dos jovens da minha idade, comecei com consoles, alguma parca experiência com um Atari herdado de um primo e posteriormente,  um Master System daqueles “portáteis”, que até hoje não sei bem que fim levou, mas boa parte de minhas tardes eram movidas à sessões de Sonic. Nunca fui menino desses de ir pra rua, jogar bola/quebrar vidraça/ et al.

Era uma época mais simples, como obviamente o vídeo demonstra, bem como a experiência proporcionada pelo jogo, que era extremamente eficaz e divertia horrores. Isso tudo sem um pingo da “liberdade”
encontrada na maioria dos games de hoje. Mal havia espaço no cartucho pra desenvolver um enredo, dependendo basicamente de manuais pra contar a história.

Meu segundo console “sério”, foi um SNES, a jogatina consistia basicamente em Beat’em Ups clássicos como Final Fight e Streets Of Rage, com trocentos coleguinhas da vizinhança alternando controles freneticamente na base do “morreu-passou”, campeonatos intermináveis de Super Street Fighter II, Samurai Shodown (vitória eterna ao conseguir desarmar o adversário), adaptações horrendas de International Superstar Soccer com dublagem em portunhol, caracterizando a época mais “sociável” dos meus hábitos gameiros.

O tempo foi passando, a tecnologia avançando, antigos colegas de nerdismo se afastando, fui um dos poucos que chegou na adolescência ainda entusiasmado com novos consoles e jogos. Diria que o auge da coisa toda se deu com a chegada do meu Playstation (PSX), modelo tijolão, quando nem se falava em controle DualShock ou SixAxis, nem mesmo RUMBLE PAK.

Smells like tardes e noites sem nem abrir a porta do quarto

Boa parte das minhas definições de “bom jogo” vieram desses tempos, bem como algumas das memórias mais queridas, afinal, tinha tempo de sobra pra jogar o tempo que quisesse e tudo que é jogo ao meu alcance. Mas, obviamente, alguns marcaram mais. Caso de clássicos da Squaresoft como Final Fantasy VII e Parasite Eve, este último, com destaque maior.

Foi meu primeiro contato com um jogo que caracterizava-se como “cinematográfico”, aliás, era um dos motes por trás da promoção do mesmo, costumeiro ver em revistas da época o gênero de P.E listado como “Cinematic Action RPG”, com um climão e enredos voltados exatamente pra isso, uma história que envolvia e despertava simpatia ou até mesmo uma sensação de desconforto legítima em alguns momentos.

E aí creio ter sido meu turning point, percebi que gostava das narrativas, das histórias que cada jogo tinha, do desenvolvimento de seus personagens, recursos indisponíveis na época dos velhos cartuchos, à não ser na forma de saudosos manuais, que ao contrário dos folhetins sem graça atuais, continham bem mais do que apenas os comandos de um jogo.

Muda tudo. Vêm o Dreamcast, vêm o PS2, vêm o primeiro XBOX. Surge o primeiro GTA em 3D, que te permite fazer “tudo”, roubar carros, atropelar, atirar, matar e assim por diante. A indústria fica obcecada com a idéia de criar mundos virtuais e assim, nasce uma tendência. O enredo, adaptado à forma de jogar de cada um, se torna só um detalhe.

Na minha cabeça, é exatamente esse o problema com mundos abertos ou liberdade demais, como encontramos em boa parte dos jogos de PS3 ou XBOX 360 atuais, muito espaço e você perde o foco. A história se esvai, o que acaba importando é até onde pode ir, o que pode fazer, quantos inimigos pode matar ou quantidades absurdas de item à recolher.

Vejam bem, não condeno a adição de mundos e fundos sem-fim dentro de um só game, muito menos deixo de reconhecer os méritos dos bons títulos que possuem exatamente estes elementos que cito, caso de jogos como Fable, GTA IV ou Mass Effect. Mas a o propósito de contar uma história vai pro saco, o que torna tudo tedioso pra mim.

Há jogos e jogos, não pensem que só curto jogos extremamente profundos e elaborados, também aprecio minha parte de ação imbecil e descerebrada, mas creio que games são uma forma relativamente nova de se contarem boas histórias, sob uma nova perspectiva e uma plataforma decididamente aberta para experimentações e afins. É o tipo de coisa que merece ser estimulada, entende?

Felizmente, a discussão sobre games x arte x linguagem continua fervilhando e  a tendência de alguns desenvolvedores é explorar esse nicho, mais especificamente produtoras pequenas/independentes, responsáveis por produções menos preocupadas com cenários enormes ou gráficos elaborados e focada mais em sensações, situação que se reflete até mesmo nos portais de conteúdo em flash, através de jogos como Depict1 ou Loved.

O mesmo vêm acontecendo com alguns lançamentos quase que recentes, caso de Limbo,  disponível para Xbox 360, PS3 e PC, misturando gêneros de plataforma e puzzle, em gráficos monocromáticos, efeito sonoros mínimos e dificuldade acentuada. Vale citar Flower, por sua vez, título exclusivo do PS3, em que a subjetividade comanda tudo, não há textos ou diálogos, apenas dicas sutis de como jogar, nem mesmo o conceito de ganhar ou perder se faz presente, se valendo de outros elementos como música e cores para estruturar sua narrativa.

Resta saber como mercado atual receberá as coisas, tenho impressão que jogos como os últimos que citei atingem uma parcela bem menor de público, notadamente gente mais velha e ligada em outras coisas que não “infinitas possibilidades” ou seja lá o que for, mas atrás de algo com certo significado e importância ao invés de mundos gigantescos em tamanho, porém vazios de conteúdo.

 

por: Thiago Silva

(Gostou?  Não gostou? Comentários? Sugestões? Tédio? Também estou no Twitter e no Facebook)

 

Zêr Arnaldo

Atua na área de Geoprocessamento, é editor do Titan Games. Foi curador da área games da Campus Party, adora quadrinhos, fotografia, astronomia, sonhador como Julio Verne, fan do bom e velho rock ‘n roll. Sua meta é conhecer os quatro cantos do mundo, ou quem sabe ir para o alto, e para o infinito ! 🙂

6 Comentários

  1. Era mais ou menos aí que eu queria chegar, têm momentos em que o enredo principal acaba ficando, digamos, ECLIPSADO, por conta do sem-fim de side-quests e tal.

    Eu também dificilmente faço questão de completar um jogo todo, acho que a última vez que fiz isso foi com o Castlevania de PSX.

  2. Não que eu não goste de jogos de mundo aberto, mas o que eu acho que acontece na maioria das vezes, é que nós começamos um jogo na maior empolgação e jogamos freneticamente por alguns dias, ou até mesmo uma semana. O problema é que com o tempo o jogo começa a parecer repetitivo demais e você sente falta de uma história mais profunda, de um desafio maior ou até mesmo para os mais saudosistas, de um chefão mais difícil para se enfrentar. No final, acabo sempre me cansando do jogo e não o completo 100%, pelo menos isso acontece comigo.

  3. Obrigado pelo comentário, Beatrix, havia montado o texto antes de passar pro site e acabei deixando uns erros passarem 🙂

    Mas, exemplos de bons jogos ou ao menos “aclamados” temos aos montes, vide os Elder Scrolls por aí, mas cada vez mais vejo MENOS jogos preocupados em contar uma boa históriaa.

  4. O texto está precisando de uma pequena revisão. Há repetições de parágrafo e de algumas frases e palavras.

    Creio que o fato do mundo ser aberto ou fechado (amarrado sequencialmente) não constitui em si a causa principal de um jogo ser bom ou ruim. Depende muito de como a proposta é estruturada. A combinação entre uma boa jogabilidade e bom enredo continua me agradando independente do estilo. Talvez o que aconteça é que se torna mais desafiante construir algo assim em um mundo aberto. Mas quando se “acerta a mão”, o jogo torna-se divertido e em alguns casos, realmente, inesquecível.

  5. Eu mesmo não vejo problema nenhum nos jogos “abertos” se feitos com bom-gosto, mas acho que é muito fácil perder a mão no estado atual das coisas, cê entende?

    Claro que tem todo o lado da diversão: quem nunca saiu barbarizando em GTA só pra ver quanto tempo sobrevivia à perseguição da polícia?

    O GTA IV mesmo que eu usei ao ilustrar o post é um bom contraponto, levando em conta o seu enredo e profundidade. Negócio é que eu sou um pouquinho saudosista mesmo, poucos jogos recentes me pegaram de jeito, entende?

  6. Eu acho que o mercado tem espaço para todo tipo de game. Penso também que um game que proporcione diversão é o que atrai o jogador e não um estilo definido.
    Como você citou, você aprecia não apenas um estilo mas vários. Tem sua preferência, mas o que conta no final é a diversão. Existe um hype por games de mundo aberto, todos esperam um GTA nas mais diversas ambientações, as indústrias tentando atingir os jogadores tem trabalhado com mais afinco nesse tipo de game. Mas veja que outros gandes sucessos como God of War tem um estilo totalmente diferente e agradou o mundo todo. O que conta no fim é o casamento entre estilo e história proposta, isso pode gerar ou não diversão. E esse é o “meio-termo” que a indústria quer chegar.

Deixe o seu comentário, crítica ou sugestão !